RPG的国产之路 游走于革新与继承的边缘
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对于英文“Role Playing Game”的解释, 对于不少的人来说还比较陌生。当然,对于游戏玩家来说,这个单词代表了“角色扮演”类游戏。在这里,我们需要简单介绍一下该类型游戏的含义:最早的RPG游戏称为TRPG(Table Role Playing Game 桌面角色扮演游戏),是从一种纸牌游戏上发展出来的。游戏中每个玩者都会有一副牌,玩家根据牌上所标注的属性来判断这张牌的从这套纸牌游戏的不断完善中,诞生了世界上最伟大的RPG游戏规则,那就是D&D(dungeons & dragons 龙与地下城)规则,以及后来的AD&D(advanced dungeons & dragons 高级龙与地下城)规则。不过,由于D&D庞大的世界观,以及复杂的规则,在国内并没有得到多少认可。而国内的玩家普遍比较接受类似“仙剑”类游戏的模式—升级,杀怪以及走迷宫,不知道这是不是因为文化背景上的差异所造成的。
对于国产游戏来说,由于起步较晚,真正深入人心的RPG游戏是1995年的《仙剑奇侠传》。对于这一点,我想只要是游戏玩家的,就不会予以否认。在2005年的时候,经典的“仙剑”被搬上了手机平台,对于这款经典作品的发布,笔者还是相当看好的,但从实际来看,这款国产RPG祖宗级作品更多的是给人“廉颇老矣,尚能饭否”的感觉,加上不是一次性付费的另类方式,使得不少玩家对之颇有微辞,有玩家戏称:“如果当年还没被复杂的迷宫虐待够的话,那么就请拿起您的手机再被虐待一次吧!”当然,这无非是作为一句饭后的谈资而已,不过,从另外一个侧面也反映出,“仙剑”确实老了。
由于该游戏在不少玩家心目当中已经成为一款不可超越的作品,在游戏研发的时候,这或多或少的影响了不少玩家的审美观,以及游戏制作者的制作方向。作为后起之秀——手机游戏也不可避免的落入这个“俗套”。在近两年的发展中,手机游戏的快速增长是大家有目共睹的,不过就游戏类型来说,如今的RPG游戏还是占了绝对的主导地位,在这其中,又以奥嘉无限《傲世奇侠》系列鹤立鸡群。回过头来看,这款游戏在很多的地方都有着模仿“仙剑”的影子,就连最经典的“杀怪、升级、走迷宫”俗的不能再俗的模式也原封不动的照搬下来。其中的原因不言自明——“仙剑”思想的根深蒂固已经不是一两天形成的了。
最早,也应该说是迄今为止制作最为精良的手机RPG笔者认为还是早年空中网(现更名为空中猛犸)的《侠侣仙踪》,但其所谓的“生不逢时”直接导致了整体经营的失败,英雄气短,空中网的一大批精英人员制作的这款精品角色扮演游戏 ,大概今后永远会以缅怀为主题了,即使如今的空中猛犸再推出《侠侣仙踪二》,也未必能达到之前的高度。
那最早成功经营的角色扮演游戏又是那款?当属2003年发行的《圣剑玫瑰》,这款由MOVE2008倾力制作的带有玄幻色彩的RPG单从画面上看已经有了世嘉MD的味道,并且游戏整体系统和框架也有模有样。因为游戏并不需要下载任何新的场景,也就省去了玩家二次消费的困扰,所以《圣剑玫瑰》一度成为当年最火的角色扮演游戏也就不奇怪了。但要细说起来《圣剑玫瑰》仍旧是一款有着日系风格的作品,所以我们也只能说日系RPG第一次在国产手机上火了一把。
以上两款要么是夭折,要么就是非“纯粹”的本土风格作品,要排出第一个为国内玩家所接受,有一定知名度的“百分百国产RPG”还要属《风云剑侠》,游戏的制作方是目前国内最火的杭州联梦,当时联梦初出茅庐便拿出了这样一款自编自演的本土RPG的确是让很多业内人士和玩家吃了一惊,虽然结局略显寒酸,虽然BUG众人皆知,但《风云剑侠》还是在第一时间火起来了,毕竟当时大家的手机里高质量的游戏并不多。《风云剑侠》为国产手机RPG普及点上了一把火,从此以后大量的原创作品就开始令玩家眼花缭乱了。
既然已经有了成功的先例,既然已经有了赚钱效应,加入到手机RPG制作的SP也就越来越多了,2004年开始,国产角色扮演游戏进入了蓬勃发展时期,苗子终于破土了。
在2004年中,首先是MOVE2008以《圣剑玫瑰》的引擎推出新作《七星传奇》,游戏中的解谜元素让玩家着实兴奋了一回。其后一款叫《乌龙活宝》的另类RPG让玩家感受到了群殴的快感,另外有不少免费的英文RPG也红火了一时,在这里就不多说了。就在大家以为手机RPG百花齐放时代来临之时,一款到现在都颇有争议的作品低调的走进了大家的视野,并且以令自己都乍舌的表现抢占了市场的绝对分额。
《傲世奇侠传》——绝对仙剑系RPG精髓的传承者,一个以练级和简单迷宫为游戏主题的手机RPG,游戏的最大亮点是系统的进化和情节的延续。在系列推出之初,几乎没有玩家看好这款游戏,但他凭借着系列整体的进步赢得了无数初级玩家的喜爱,喜爱的理由很简单,这是一款“正宗的RPG”。相同的进步在游戏经历相对较多的玩家眼中就不一样了,这部分玩家更能抓住游戏的主要部分来品位,他们觉得该系列始终走不出“打怪,练级,嗑药”的怪圈所以整体游戏性也就受到了很大的影响。但市场永远是light user的市场,所以游戏最终还是大获成功,奥嘉一时间也名声大噪,坐上了国产手机RPG的王座,正如游戏的名称那样,奥嘉开始傲视群雄了。
奥嘉获得比预期还要大的成功不单单在于一个系列游戏的成功,该公司在制作2005年手机RPG的鼎盛时期还发行了《真三国吕布传》和《羿神传说》两大系列的RPG游戏,三个系列,三种风格,有的重系统,有的重画面,有的重情节,他们都为奥嘉成为国内手机RPG的第一把交椅力下了汗马功劳。2005年年中《傲世》系列终于功德圆满,虽然在其后的《火龙劫》似有炒冷饭之嫌,但不可否认的是,国内市场已经无人能撼动奥嘉RPG霸主的地位。
在电脑游戏普及度已经很高的年代,国内喜欢和反感RPG的玩家总是围绕着两个关键词在讨论,也就是前面我们提到的“练级与迷宫”,喜欢的认为修炼和闯迷宫能够给游戏者带来特殊的乐趣,譬如练得一种上成武功时的成就感或者在迷宫中得到稀世珍宝的快感,都是其他游戏无法给予的,反感RPG的人则认为这两者纯粹都是浪费时间,倒头来什么都得不到。可以说自从《仙剑》被奉为经典后这种讨论就存在了,毕竟在DOS版《仙剑》盛行的年代,能与之抗衡的只有少数国外即使战略游戏或是射击类游戏,而现在,游戏种类之多早已不能和当年同日而语,玩家的选择面已经无限扩大了,离开“纯仙剑类”的玩家越来越多也是大势所趋。
回顾国产手机RPG发展的4年,我们看到的是游戏人在新平台上挥洒的激情和热血,新的平台意味着新的市场,更意味着新的责任。手机游戏界还有很多如MOVE2008,奥嘉无限这样的未来巨人,国产手机游戏到底会如何发展,几乎就要看这些公司在今后的日子里如何努力了。随着市场的规范,玩家的稳定,诸多实力SP和CP更是到了该好好查找自身问题的时候,只有SP和CP总体态度的向上,总体实力的走强才能换的行业的走强,才能换得玩家的喜笑颜开和厂商的盆满钵满。 以上非注明出处文章,即内容为56GAME.COM特约稿,转载请注明 |
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